| 1 | #include <stdlib.h> | 
|---|
| 2 | #include <math.h> | 
|---|
| 3 | #include <GL/gl.h> | 
|---|
| 4 | #include "glu.h" | 
|---|
| 5 |  | 
|---|
| 6 |  | 
|---|
| 7 | void drawTorus(float rc, int numc, float rt, int numt) | 
|---|
| 8 | { | 
|---|
| 9 | int i, j, k; | 
|---|
| 10 | double s, t; | 
|---|
| 11 | double x, y, z; | 
|---|
| 12 | double pi, twopi; | 
|---|
| 13 |  | 
|---|
| 14 | pi = 3.14159265358979323846; | 
|---|
| 15 | twopi = 2 * pi; | 
|---|
| 16 |  | 
|---|
| 17 | for (i = 0; i < numc; i++) { | 
|---|
| 18 | glBegin(GL_QUAD_STRIP); | 
|---|
| 19 | for (j = 0; j <= numt; j++) { | 
|---|
| 20 | for (k = 1; k >= 0; k--) { | 
|---|
| 21 | s = (i + k) % numc + 0.5; | 
|---|
| 22 | t = j % numt; | 
|---|
| 23 |  | 
|---|
| 24 | x = cos(t*twopi/numt) * cos(s*twopi/numc); | 
|---|
| 25 | y = sin(t*twopi/numt) * cos(s*twopi/numc); | 
|---|
| 26 | z = sin(s*twopi/numc); | 
|---|
| 27 | glNormal3f(x, y, z); | 
|---|
| 28 |  | 
|---|
| 29 | x = (rt + rc * cos(s*twopi/numc)) * cos(t*twopi/numt); | 
|---|
| 30 | y = (rt + rc * cos(s*twopi/numc)) * sin(t*twopi/numt); | 
|---|
| 31 | z = rc * sin(s*twopi/numc); | 
|---|
| 32 | glVertex3f(x, y, z); | 
|---|
| 33 | } | 
|---|
| 34 | } | 
|---|
| 35 | glEnd(); | 
|---|
| 36 | } | 
|---|
| 37 | } | 
|---|
| 38 |  | 
|---|
| 39 | static void normal3f( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z ) | 
|---|
| 40 | { | 
|---|
| 41 | GLdouble mag; | 
|---|
| 42 |  | 
|---|
| 43 | mag = sqrt( x*x + y*y + z*z ); | 
|---|
| 44 | if (mag>0.00001F) { | 
|---|
| 45 | x /= mag; | 
|---|
| 46 | y /= mag; | 
|---|
| 47 | z /= mag; | 
|---|
| 48 | } | 
|---|
| 49 | glNormal3f( x, y, z ); | 
|---|
| 50 | } | 
|---|
| 51 |  | 
|---|
| 52 | void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, | 
|---|
| 53 | GLdouble zNear, GLdouble zFar ) | 
|---|
| 54 | { | 
|---|
| 55 | GLdouble xmin, xmax, ymin, ymax; | 
|---|
| 56 |  | 
|---|
| 57 | ymax = zNear * tan( fovy * M_PI / 360.0 ); | 
|---|
| 58 | ymin = -ymax; | 
|---|
| 59 |  | 
|---|
| 60 | xmin = ymin * aspect; | 
|---|
| 61 | xmax = ymax * aspect; | 
|---|
| 62 |  | 
|---|
| 63 | glFrustum( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar ); | 
|---|
| 64 | } | 
|---|
| 65 |  | 
|---|
| 66 | GLUquadricObj *gluNewQuadric(void) | 
|---|
| 67 | { | 
|---|
| 68 | return NULL; | 
|---|
| 69 | } | 
|---|
| 70 |  | 
|---|
| 71 | void gluQuadricDrawStyle(GLUquadricObj *obj, int style) | 
|---|
| 72 | { | 
|---|
| 73 | } | 
|---|
| 74 |  | 
|---|
| 75 | void gluCylinder( GLUquadricObj *qobj, | 
|---|
| 76 | GLdouble baseRadius, GLdouble topRadius, GLdouble height, | 
|---|
| 77 | GLint slices, GLint stacks ) | 
|---|
| 78 | { | 
|---|
| 79 | GLdouble da, r, dr, dz; | 
|---|
| 80 | GLfloat z, nz, nsign; | 
|---|
| 81 | GLint i, j; | 
|---|
| 82 | GLfloat du = 1.0 / slices; | 
|---|
| 83 | GLfloat dv = 1.0 / stacks; | 
|---|
| 84 | GLfloat tcx = 0.0, tcy = 0.0; | 
|---|
| 85 |  | 
|---|
| 86 | nsign = 1.0; | 
|---|
| 87 |  | 
|---|
| 88 | da = 2.0*M_PI / slices; | 
|---|
| 89 | dr = (topRadius-baseRadius) / stacks; | 
|---|
| 90 | dz = height / stacks; | 
|---|
| 91 | nz = (baseRadius-topRadius) / height;  /* Z component of normal vectors */ | 
|---|
| 92 |  | 
|---|
| 93 | for (i=0;i<slices;i++) { | 
|---|
| 94 | GLfloat x1 = -sin(i*da); | 
|---|
| 95 | GLfloat y1 = cos(i*da); | 
|---|
| 96 | GLfloat x2 = -sin((i+1)*da); | 
|---|
| 97 | GLfloat y2 = cos((i+1)*da); | 
|---|
| 98 | z = 0.0; | 
|---|
| 99 | r = baseRadius; | 
|---|
| 100 | tcy = 0.0; | 
|---|
| 101 | glBegin( GL_QUAD_STRIP ); | 
|---|
| 102 | for (j=0;j<=stacks;j++) { | 
|---|
| 103 | if (nsign==1.0) { | 
|---|
| 104 | normal3f( x1*nsign, y1*nsign, nz*nsign ); | 
|---|
| 105 | glTexCoord2f(tcx, tcy); | 
|---|
| 106 | glVertex3f( x1*r, y1*r, z ); | 
|---|
| 107 | normal3f( x2*nsign, y2*nsign, nz*nsign ); | 
|---|
| 108 | glTexCoord2f(tcx+du, tcy); | 
|---|
| 109 | glVertex3f( x2*r, y2*r, z ); | 
|---|
| 110 | } | 
|---|
| 111 | else { | 
|---|
| 112 | normal3f( x2*nsign, y2*nsign, nz*nsign ); | 
|---|
| 113 | glTexCoord2f(tcx, tcy); | 
|---|
| 114 | glVertex3f( x2*r, y2*r, z ); | 
|---|
| 115 | normal3f( x1*nsign, y1*nsign, nz*nsign ); | 
|---|
| 116 | glTexCoord2f(tcx+du, tcy); | 
|---|
| 117 | glVertex3f( x1*r, y1*r, z ); | 
|---|
| 118 | } | 
|---|
| 119 | z += dz; | 
|---|
| 120 | r += dr; | 
|---|
| 121 | tcy += dv; | 
|---|
| 122 | } | 
|---|
| 123 | glEnd(); | 
|---|
| 124 | tcx += du; | 
|---|
| 125 | } | 
|---|
| 126 | } | 
|---|
| 127 |  | 
|---|
| 128 | /* Disk (adapted from Mesa) */ | 
|---|
| 129 |  | 
|---|
| 130 | void gluDisk( GLUquadricObj *qobj, | 
|---|
| 131 | GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, | 
|---|
| 132 | GLint slices, GLint loops ) | 
|---|
| 133 | { | 
|---|
| 134 | GLdouble a, da; | 
|---|
| 135 | GLfloat dr; | 
|---|
| 136 | GLfloat r1, r2, dtc; | 
|---|
| 137 | GLint s, l; | 
|---|
| 138 | GLfloat sa,ca; | 
|---|
| 139 |  | 
|---|
| 140 | /* Normal vectors */ | 
|---|
| 141 | glNormal3f( 0.0, 0.0, +1.0 ); | 
|---|
| 142 |  | 
|---|
| 143 | da = 2.0*M_PI / slices; | 
|---|
| 144 | dr = (outerRadius-innerRadius) / (GLfloat) loops; | 
|---|
| 145 |  | 
|---|
| 146 | /* texture of a gluDisk is a cut out of the texture unit square */ | 
|---|
| 147 | /* x, y in [-outerRadius, +outerRadius]; s, t in [0, 1] (linear mapping) */ | 
|---|
| 148 | dtc = 2.0f * outerRadius; | 
|---|
| 149 |  | 
|---|
| 150 | r1 = innerRadius; | 
|---|
| 151 | for (l=0;l<loops;l++) { | 
|---|
| 152 | r2 = r1 + dr; | 
|---|
| 153 | glBegin( GL_QUAD_STRIP ); | 
|---|
| 154 | for (s=0;s<=slices;s++) { | 
|---|
| 155 | if (s==slices) a = 0.0; | 
|---|
| 156 | else  a = s * da; | 
|---|
| 157 | sa = sin(a); ca = cos(a); | 
|---|
| 158 | glTexCoord2f(0.5+sa*r2/dtc,0.5+ca*r2/dtc); | 
|---|
| 159 | glVertex2f( r2*sa, r2*ca ); | 
|---|
| 160 | glTexCoord2f(0.5+sa*r1/dtc,0.5+ca*r1/dtc); | 
|---|
| 161 | glVertex2f( r1*sa, r1*ca ); | 
|---|
| 162 | } | 
|---|
| 163 | glEnd(); | 
|---|
| 164 | r1 = r2; | 
|---|
| 165 | } | 
|---|
| 166 |  | 
|---|
| 167 | } | 
|---|
| 168 |  | 
|---|
| 169 | /* | 
|---|
| 170 | * Sphère (adapted from Mesa) | 
|---|
| 171 | */ | 
|---|
| 172 |  | 
|---|
| 173 | void gluSphere(GLUquadricObj *qobj, | 
|---|
| 174 | float radius,int slices,int stacks) | 
|---|
| 175 | { | 
|---|
| 176 | float rho, drho, theta, dtheta; | 
|---|
| 177 | float x, y, z; | 
|---|
| 178 | float s, t, ds, dt; | 
|---|
| 179 | int i, j, imin, imax; | 
|---|
| 180 | int normals; | 
|---|
| 181 | float nsign; | 
|---|
| 182 |  | 
|---|
| 183 | normals=1; | 
|---|
| 184 | nsign=1; | 
|---|
| 185 |  | 
|---|
| 186 | drho = M_PI / (float) stacks; | 
|---|
| 187 | dtheta = 2.0 * M_PI / (float) slices; | 
|---|
| 188 |  | 
|---|
| 189 | /* draw +Z end as a triangle fan */ | 
|---|
| 190 | glBegin( GL_TRIANGLE_FAN ); | 
|---|
| 191 | glNormal3f( 0.0, 0.0, 1.0 ); | 
|---|
| 192 | glTexCoord2f(0.5,0.0); | 
|---|
| 193 | glVertex3f( 0.0, 0.0, nsign * radius ); | 
|---|
| 194 | for (j=0;j<=slices;j++) { | 
|---|
| 195 | theta = (j==slices) ? 0.0 : j * dtheta; | 
|---|
| 196 | x = -sin(theta) * sin(drho); | 
|---|
| 197 | y = cos(theta) * sin(drho); | 
|---|
| 198 | z = nsign * cos(drho); | 
|---|
| 199 | if (normals)  glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign ); | 
|---|
| 200 | glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius ); | 
|---|
| 201 | } | 
|---|
| 202 | glEnd(); | 
|---|
| 203 |  | 
|---|
| 204 |  | 
|---|
| 205 | ds = 1.0 / slices; | 
|---|
| 206 | dt = 1.0 / stacks; | 
|---|
| 207 | t = 1.0;  /* because loop now runs from 0 */ | 
|---|
| 208 | if (1) { | 
|---|
| 209 | imin = 0; | 
|---|
| 210 | imax = stacks; | 
|---|
| 211 | } | 
|---|
| 212 | else { | 
|---|
| 213 | imin = 1; | 
|---|
| 214 | imax = stacks-1; | 
|---|
| 215 | } | 
|---|
| 216 |  | 
|---|
| 217 | /* draw intermediate stacks as quad strips */ | 
|---|
| 218 | for (i=imin;i<imax;i++) { | 
|---|
| 219 | rho = i * drho; | 
|---|
| 220 | glBegin( GL_QUAD_STRIP ); | 
|---|
| 221 | s = 0.0; | 
|---|
| 222 | for (j=0;j<=slices;j++) { | 
|---|
| 223 | theta = (j==slices) ? 0.0 : j * dtheta; | 
|---|
| 224 | x = -sin(theta) * sin(rho); | 
|---|
| 225 | y = cos(theta) * sin(rho); | 
|---|
| 226 | z = nsign * cos(rho); | 
|---|
| 227 | if (normals)  glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign ); | 
|---|
| 228 | glTexCoord2f(s,1-t); | 
|---|
| 229 | glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius ); | 
|---|
| 230 | x = -sin(theta) * sin(rho+drho); | 
|---|
| 231 | y = cos(theta) * sin(rho+drho); | 
|---|
| 232 | z = nsign * cos(rho+drho); | 
|---|
| 233 | if (normals)  glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign ); | 
|---|
| 234 | glTexCoord2f(s,1-(t-dt)); | 
|---|
| 235 | s += ds; | 
|---|
| 236 | glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius ); | 
|---|
| 237 | } | 
|---|
| 238 | glEnd(); | 
|---|
| 239 | t -= dt; | 
|---|
| 240 | } | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 | /* draw -Z end as a triangle fan */ | 
|---|
| 243 | glBegin( GL_TRIANGLE_FAN ); | 
|---|
| 244 | glNormal3f( 0.0, 0.0, -1.0 ); | 
|---|
| 245 | glTexCoord2f(0.5,1.0); | 
|---|
| 246 | glVertex3f( 0.0, 0.0, -radius*nsign ); | 
|---|
| 247 | rho = M_PI - drho; | 
|---|
| 248 | s = 1.0; | 
|---|
| 249 | t = dt; | 
|---|
| 250 | for (j=slices;j>=0;j--) { | 
|---|
| 251 | theta = (j==slices) ? 0.0 : j * dtheta; | 
|---|
| 252 | x = -sin(theta) * sin(rho); | 
|---|
| 253 | y = cos(theta) * sin(rho); | 
|---|
| 254 | z = nsign * cos(rho); | 
|---|
| 255 | if (normals)  glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign ); | 
|---|
| 256 | glTexCoord2f(s,1-t); | 
|---|
| 257 | s -= ds; | 
|---|
| 258 | glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius ); | 
|---|
| 259 | } | 
|---|
| 260 | glEnd(); | 
|---|
| 261 | } | 
|---|