[1] | 1 | #include "zgl.h" |
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| 2 | |
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| 3 | void gl_print_matrix( const float *m) |
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| 4 | { |
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| 5 | int i; |
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| 6 | |
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| 7 | for (i=0;i<4;i++) { |
---|
| 8 | fprintf(stderr,"%f %f %f %f\n", m[i], m[4+i], m[8+i], m[12+i] ); |
---|
| 9 | } |
---|
| 10 | } |
---|
| 11 | |
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| 12 | static inline void gl_matrix_update(GLContext *c) |
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| 13 | { |
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| 14 | c->matrix_model_projection_updated=(c->matrix_mode<=1); |
---|
| 15 | } |
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| 16 | |
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| 17 | |
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| 18 | void glopMatrixMode(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 19 | { |
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| 20 | int mode=p[1].i; |
---|
| 21 | switch(mode) { |
---|
| 22 | case GL_MODELVIEW: |
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| 23 | c->matrix_mode=0; |
---|
| 24 | break; |
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| 25 | case GL_PROJECTION: |
---|
| 26 | c->matrix_mode=1; |
---|
| 27 | break; |
---|
| 28 | case GL_TEXTURE: |
---|
| 29 | c->matrix_mode=2; |
---|
| 30 | break; |
---|
| 31 | default: |
---|
| 32 | assert(0); |
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| 33 | } |
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| 34 | } |
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| 35 | |
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| 36 | void glopLoadMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 37 | { |
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| 38 | M4 *m; |
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| 39 | int i; |
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| 40 | |
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| 41 | GLParam *q; |
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| 42 | |
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| 43 | m=c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]; |
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| 44 | q=p+1; |
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| 45 | |
---|
| 46 | for(i=0;i<4;i++) { |
---|
| 47 | m->m[0][i]=q[0].f; |
---|
| 48 | m->m[1][i]=q[1].f; |
---|
| 49 | m->m[2][i]=q[2].f; |
---|
| 50 | m->m[3][i]=q[3].f; |
---|
| 51 | q+=4; |
---|
| 52 | } |
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| 53 | |
---|
| 54 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 55 | } |
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| 56 | |
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| 57 | void glopLoadIdentity(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 58 | { |
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| 59 | |
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| 60 | gl_M4_Id(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]); |
---|
| 61 | |
---|
| 62 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 63 | } |
---|
| 64 | |
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| 65 | void glopMultMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 66 | { |
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| 67 | M4 m; |
---|
| 68 | int i; |
---|
| 69 | |
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| 70 | GLParam *q; |
---|
| 71 | q=p+1; |
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| 72 | |
---|
| 73 | for(i=0;i<4;i++) { |
---|
| 74 | m.m[0][i]=q[0].f; |
---|
| 75 | m.m[1][i]=q[1].f; |
---|
| 76 | m.m[2][i]=q[2].f; |
---|
| 77 | m.m[3][i]=q[3].f; |
---|
| 78 | q+=4; |
---|
| 79 | } |
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| 80 | |
---|
| 81 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
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| 82 | |
---|
| 83 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 84 | } |
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| 85 | |
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| 86 | |
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| 87 | void glopPushMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
| 88 | { |
---|
| 89 | int n=c->matrix_mode; |
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| 90 | M4 *m; |
---|
| 91 | |
---|
| 92 | assert( (c->matrix_stack_ptr[n] - c->matrix_stack[n] + 1 ) |
---|
| 93 | < c->matrix_stack_depth_max[n] ); |
---|
| 94 | |
---|
| 95 | m=++c->matrix_stack_ptr[n]; |
---|
| 96 | |
---|
| 97 | gl_M4_Move(&m[0],&m[-1]); |
---|
| 98 | |
---|
| 99 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 100 | } |
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| 101 | |
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| 102 | void glopPopMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 103 | { |
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| 104 | int n=c->matrix_mode; |
---|
| 105 | |
---|
| 106 | assert( c->matrix_stack_ptr[n] > c->matrix_stack[n] ); |
---|
| 107 | c->matrix_stack_ptr[n]--; |
---|
| 108 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 109 | } |
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| 110 | |
---|
| 111 | |
---|
| 112 | void glopRotate(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
| 113 | { |
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| 114 | M4 m; |
---|
| 115 | float u[3]; |
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| 116 | float angle; |
---|
| 117 | int dir_code; |
---|
| 118 | |
---|
| 119 | angle = p[1].f * M_PI / 180.0; |
---|
| 120 | u[0]=p[2].f; |
---|
| 121 | u[1]=p[3].f; |
---|
| 122 | u[2]=p[4].f; |
---|
| 123 | |
---|
| 124 | /* simple case detection */ |
---|
| 125 | dir_code = ((u[0] != 0)<<2) | ((u[1] != 0)<<1) | (u[2] != 0); |
---|
| 126 | |
---|
| 127 | switch(dir_code) { |
---|
| 128 | case 0: |
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| 129 | gl_M4_Id(&m); |
---|
| 130 | break; |
---|
| 131 | case 4: |
---|
| 132 | if (u[0] < 0) angle=-angle; |
---|
| 133 | gl_M4_Rotate(&m,angle,0); |
---|
| 134 | break; |
---|
| 135 | case 2: |
---|
| 136 | if (u[1] < 0) angle=-angle; |
---|
| 137 | gl_M4_Rotate(&m,angle,1); |
---|
| 138 | break; |
---|
| 139 | case 1: |
---|
| 140 | if (u[2] < 0) angle=-angle; |
---|
| 141 | gl_M4_Rotate(&m,angle,2); |
---|
| 142 | break; |
---|
| 143 | default: |
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| 144 | { |
---|
| 145 | float cost, sint; |
---|
| 146 | |
---|
| 147 | /* normalize vector */ |
---|
| 148 | float len = u[0]*u[0]+u[1]*u[1]+u[2]*u[2]; |
---|
| 149 | if (len == 0.0f) return; |
---|
| 150 | len = 1.0f / sqrt(len); |
---|
| 151 | u[0] *= len; |
---|
| 152 | u[1] *= len; |
---|
| 153 | u[2] *= len; |
---|
| 154 | |
---|
| 155 | /* store cos and sin values */ |
---|
| 156 | cost=cos(angle); |
---|
| 157 | sint=sin(angle); |
---|
| 158 | |
---|
| 159 | /* fill in the values */ |
---|
| 160 | m.m[3][0]=m.m[3][1]=m.m[3][2]= |
---|
| 161 | m.m[0][3]=m.m[1][3]=m.m[2][3]=0.0f; |
---|
| 162 | m.m[3][3]=1.0f; |
---|
| 163 | |
---|
| 164 | /* do the math */ |
---|
| 165 | m.m[0][0]=u[0]*u[0]+cost*(1-u[0]*u[0]); |
---|
| 166 | m.m[1][0]=u[0]*u[1]*(1-cost)-u[2]*sint; |
---|
| 167 | m.m[2][0]=u[2]*u[0]*(1-cost)+u[1]*sint; |
---|
| 168 | m.m[0][1]=u[0]*u[1]*(1-cost)+u[2]*sint; |
---|
| 169 | m.m[1][1]=u[1]*u[1]+cost*(1-u[1]*u[1]); |
---|
| 170 | m.m[2][1]=u[1]*u[2]*(1-cost)-u[0]*sint; |
---|
| 171 | m.m[0][2]=u[2]*u[0]*(1-cost)-u[1]*sint; |
---|
| 172 | m.m[1][2]=u[1]*u[2]*(1-cost)+u[0]*sint; |
---|
| 173 | m.m[2][2]=u[2]*u[2]+cost*(1-u[2]*u[2]); |
---|
| 174 | } |
---|
| 175 | } |
---|
| 176 | |
---|
| 177 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
---|
| 178 | |
---|
| 179 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 180 | } |
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| 181 | |
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| 182 | void glopScale(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 183 | { |
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| 184 | float *m; |
---|
| 185 | float x=p[1].f,y=p[2].f,z=p[3].f; |
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| 186 | |
---|
| 187 | m=&c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]->m[0][0]; |
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| 188 | |
---|
| 189 | m[0] *= x; m[1] *= y; m[2] *= z; |
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| 190 | m[4] *= x; m[5] *= y; m[6] *= z; |
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| 191 | m[8] *= x; m[9] *= y; m[10] *= z; |
---|
| 192 | m[12] *= x; m[13] *= y; m[14] *= z; |
---|
| 193 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 194 | } |
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| 195 | |
---|
| 196 | void glopTranslate(GLContext *c,GLParam *p) |
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| 197 | { |
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| 198 | float *m; |
---|
| 199 | float x=p[1].f,y=p[2].f,z=p[3].f; |
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| 200 | |
---|
| 201 | m=&c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]->m[0][0]; |
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| 202 | |
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| 203 | m[3] = m[0] * x + m[1] * y + m[2] * z + m[3]; |
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| 204 | m[7] = m[4] * x + m[5] * y + m[6] * z + m[7]; |
---|
| 205 | m[11] = m[8] * x + m[9] * y + m[10] * z + m[11]; |
---|
| 206 | m[15] = m[12] * x + m[13] * y + m[14] * z + m[15]; |
---|
| 207 | |
---|
| 208 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 209 | } |
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| 210 | |
---|
| 211 | |
---|
| 212 | void glopFrustum(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
| 213 | { |
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| 214 | float *r; |
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| 215 | M4 m; |
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| 216 | float left=p[1].f; |
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| 217 | float right=p[2].f; |
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| 218 | float bottom=p[3].f; |
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| 219 | float top=p[4].f; |
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| 220 | float near=p[5].f; |
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| 221 | float farp=p[6].f; |
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| 222 | float x,y,A,B,C,D; |
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| 223 | |
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| 224 | x = (2.0*near) / (right-left); |
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| 225 | y = (2.0*near) / (top-bottom); |
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| 226 | A = (right+left) / (right-left); |
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| 227 | B = (top+bottom) / (top-bottom); |
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| 228 | C = -(farp+near) / ( farp-near); |
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| 229 | D = -(2.0*farp*near) / (farp-near); |
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| 230 | |
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| 231 | r=&m.m[0][0]; |
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| 232 | r[0]= x; r[1]=0; r[2]=A; r[3]=0; |
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| 233 | r[4]= 0; r[5]=y; r[6]=B; r[7]=0; |
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| 234 | r[8]= 0; r[9]=0; r[10]=C; r[11]=D; |
---|
| 235 | r[12]= 0; r[13]=0; r[14]=-1; r[15]=0; |
---|
| 236 | |
---|
| 237 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
---|
| 238 | |
---|
| 239 | gl_matrix_update(c); |
---|
| 240 | } |
---|
| 241 | |
---|