1 | #include "zgl.h" |
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2 | |
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3 | void gl_print_matrix( const float *m) |
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4 | { |
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5 | int i; |
---|
6 | |
---|
7 | for (i=0;i<4;i++) { |
---|
8 | fprintf(stderr,"%f %f %f %f\n", m[i], m[4+i], m[8+i], m[12+i] ); |
---|
9 | } |
---|
10 | } |
---|
11 | |
---|
12 | static inline void gl_matrix_update(GLContext *c) |
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13 | { |
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14 | c->matrix_model_projection_updated=(c->matrix_mode<=1); |
---|
15 | } |
---|
16 | |
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17 | |
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18 | void glopMatrixMode(GLContext *c,GLParam *p) |
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19 | { |
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20 | int mode=p[1].i; |
---|
21 | switch(mode) { |
---|
22 | case GL_MODELVIEW: |
---|
23 | c->matrix_mode=0; |
---|
24 | break; |
---|
25 | case GL_PROJECTION: |
---|
26 | c->matrix_mode=1; |
---|
27 | break; |
---|
28 | case GL_TEXTURE: |
---|
29 | c->matrix_mode=2; |
---|
30 | break; |
---|
31 | default: |
---|
32 | assert(0); |
---|
33 | } |
---|
34 | } |
---|
35 | |
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36 | void glopLoadMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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37 | { |
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38 | M4 *m; |
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39 | int i; |
---|
40 | |
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41 | GLParam *q; |
---|
42 | |
---|
43 | m=c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]; |
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44 | q=p+1; |
---|
45 | |
---|
46 | for(i=0;i<4;i++) { |
---|
47 | m->m[0][i]=q[0].f; |
---|
48 | m->m[1][i]=q[1].f; |
---|
49 | m->m[2][i]=q[2].f; |
---|
50 | m->m[3][i]=q[3].f; |
---|
51 | q+=4; |
---|
52 | } |
---|
53 | |
---|
54 | gl_matrix_update(c); |
---|
55 | } |
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56 | |
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57 | void glopLoadIdentity(GLContext *c,GLParam *p) |
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58 | { |
---|
59 | |
---|
60 | gl_M4_Id(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]); |
---|
61 | |
---|
62 | gl_matrix_update(c); |
---|
63 | } |
---|
64 | |
---|
65 | void glopMultMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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66 | { |
---|
67 | M4 m; |
---|
68 | int i; |
---|
69 | |
---|
70 | GLParam *q; |
---|
71 | q=p+1; |
---|
72 | |
---|
73 | for(i=0;i<4;i++) { |
---|
74 | m.m[0][i]=q[0].f; |
---|
75 | m.m[1][i]=q[1].f; |
---|
76 | m.m[2][i]=q[2].f; |
---|
77 | m.m[3][i]=q[3].f; |
---|
78 | q+=4; |
---|
79 | } |
---|
80 | |
---|
81 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
---|
82 | |
---|
83 | gl_matrix_update(c); |
---|
84 | } |
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85 | |
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86 | |
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87 | void glopPushMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
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88 | { |
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89 | int n=c->matrix_mode; |
---|
90 | M4 *m; |
---|
91 | |
---|
92 | assert( (c->matrix_stack_ptr[n] - c->matrix_stack[n] + 1 ) |
---|
93 | < c->matrix_stack_depth_max[n] ); |
---|
94 | |
---|
95 | m=++c->matrix_stack_ptr[n]; |
---|
96 | |
---|
97 | gl_M4_Move(&m[0],&m[-1]); |
---|
98 | |
---|
99 | gl_matrix_update(c); |
---|
100 | } |
---|
101 | |
---|
102 | void glopPopMatrix(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
103 | { |
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104 | int n=c->matrix_mode; |
---|
105 | |
---|
106 | assert( c->matrix_stack_ptr[n] > c->matrix_stack[n] ); |
---|
107 | c->matrix_stack_ptr[n]--; |
---|
108 | gl_matrix_update(c); |
---|
109 | } |
---|
110 | |
---|
111 | |
---|
112 | void glopRotate(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
113 | { |
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114 | M4 m; |
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115 | float u[3]; |
---|
116 | float angle; |
---|
117 | int dir_code; |
---|
118 | |
---|
119 | angle = p[1].f * M_PI / 180.0; |
---|
120 | u[0]=p[2].f; |
---|
121 | u[1]=p[3].f; |
---|
122 | u[2]=p[4].f; |
---|
123 | |
---|
124 | /* simple case detection */ |
---|
125 | dir_code = ((u[0] != 0)<<2) | ((u[1] != 0)<<1) | (u[2] != 0); |
---|
126 | |
---|
127 | switch(dir_code) { |
---|
128 | case 0: |
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129 | gl_M4_Id(&m); |
---|
130 | break; |
---|
131 | case 4: |
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132 | if (u[0] < 0) angle=-angle; |
---|
133 | gl_M4_Rotate(&m,angle,0); |
---|
134 | break; |
---|
135 | case 2: |
---|
136 | if (u[1] < 0) angle=-angle; |
---|
137 | gl_M4_Rotate(&m,angle,1); |
---|
138 | break; |
---|
139 | case 1: |
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140 | if (u[2] < 0) angle=-angle; |
---|
141 | gl_M4_Rotate(&m,angle,2); |
---|
142 | break; |
---|
143 | default: |
---|
144 | { |
---|
145 | float cost, sint; |
---|
146 | |
---|
147 | /* normalize vector */ |
---|
148 | float len = u[0]*u[0]+u[1]*u[1]+u[2]*u[2]; |
---|
149 | if (len == 0.0f) return; |
---|
150 | len = 1.0f / sqrt(len); |
---|
151 | u[0] *= len; |
---|
152 | u[1] *= len; |
---|
153 | u[2] *= len; |
---|
154 | |
---|
155 | /* store cos and sin values */ |
---|
156 | cost=cos(angle); |
---|
157 | sint=sin(angle); |
---|
158 | |
---|
159 | /* fill in the values */ |
---|
160 | m.m[3][0]=m.m[3][1]=m.m[3][2]= |
---|
161 | m.m[0][3]=m.m[1][3]=m.m[2][3]=0.0f; |
---|
162 | m.m[3][3]=1.0f; |
---|
163 | |
---|
164 | /* do the math */ |
---|
165 | m.m[0][0]=u[0]*u[0]+cost*(1-u[0]*u[0]); |
---|
166 | m.m[1][0]=u[0]*u[1]*(1-cost)-u[2]*sint; |
---|
167 | m.m[2][0]=u[2]*u[0]*(1-cost)+u[1]*sint; |
---|
168 | m.m[0][1]=u[0]*u[1]*(1-cost)+u[2]*sint; |
---|
169 | m.m[1][1]=u[1]*u[1]+cost*(1-u[1]*u[1]); |
---|
170 | m.m[2][1]=u[1]*u[2]*(1-cost)-u[0]*sint; |
---|
171 | m.m[0][2]=u[2]*u[0]*(1-cost)-u[1]*sint; |
---|
172 | m.m[1][2]=u[1]*u[2]*(1-cost)+u[0]*sint; |
---|
173 | m.m[2][2]=u[2]*u[2]+cost*(1-u[2]*u[2]); |
---|
174 | } |
---|
175 | } |
---|
176 | |
---|
177 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
---|
178 | |
---|
179 | gl_matrix_update(c); |
---|
180 | } |
---|
181 | |
---|
182 | void glopScale(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
183 | { |
---|
184 | float *m; |
---|
185 | float x=p[1].f,y=p[2].f,z=p[3].f; |
---|
186 | |
---|
187 | m=&c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]->m[0][0]; |
---|
188 | |
---|
189 | m[0] *= x; m[1] *= y; m[2] *= z; |
---|
190 | m[4] *= x; m[5] *= y; m[6] *= z; |
---|
191 | m[8] *= x; m[9] *= y; m[10] *= z; |
---|
192 | m[12] *= x; m[13] *= y; m[14] *= z; |
---|
193 | gl_matrix_update(c); |
---|
194 | } |
---|
195 | |
---|
196 | void glopTranslate(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
197 | { |
---|
198 | float *m; |
---|
199 | float x=p[1].f,y=p[2].f,z=p[3].f; |
---|
200 | |
---|
201 | m=&c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode]->m[0][0]; |
---|
202 | |
---|
203 | m[3] = m[0] * x + m[1] * y + m[2] * z + m[3]; |
---|
204 | m[7] = m[4] * x + m[5] * y + m[6] * z + m[7]; |
---|
205 | m[11] = m[8] * x + m[9] * y + m[10] * z + m[11]; |
---|
206 | m[15] = m[12] * x + m[13] * y + m[14] * z + m[15]; |
---|
207 | |
---|
208 | gl_matrix_update(c); |
---|
209 | } |
---|
210 | |
---|
211 | |
---|
212 | void glopFrustum(GLContext *c,GLParam *p) |
---|
213 | { |
---|
214 | float *r; |
---|
215 | M4 m; |
---|
216 | float left=p[1].f; |
---|
217 | float right=p[2].f; |
---|
218 | float bottom=p[3].f; |
---|
219 | float top=p[4].f; |
---|
220 | float near=p[5].f; |
---|
221 | float farp=p[6].f; |
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222 | float x,y,A,B,C,D; |
---|
223 | |
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224 | x = (2.0*near) / (right-left); |
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225 | y = (2.0*near) / (top-bottom); |
---|
226 | A = (right+left) / (right-left); |
---|
227 | B = (top+bottom) / (top-bottom); |
---|
228 | C = -(farp+near) / ( farp-near); |
---|
229 | D = -(2.0*farp*near) / (farp-near); |
---|
230 | |
---|
231 | r=&m.m[0][0]; |
---|
232 | r[0]= x; r[1]=0; r[2]=A; r[3]=0; |
---|
233 | r[4]= 0; r[5]=y; r[6]=B; r[7]=0; |
---|
234 | r[8]= 0; r[9]=0; r[10]=C; r[11]=D; |
---|
235 | r[12]= 0; r[13]=0; r[14]=-1; r[15]=0; |
---|
236 | |
---|
237 | gl_M4_MulLeft(c->matrix_stack_ptr[c->matrix_mode],&m); |
---|
238 | |
---|
239 | gl_matrix_update(c); |
---|
240 | } |
---|
241 | |
---|