Modèle client-serveur
Objectif de la séance
Le but de cette séance est d'expérimenter le modèle client-serveur au dessus de TCP-IP au travers de la programmation d'un jeu. Le TP va se dérouler sur les PC de développement. Nous verrons plus tard deux autres applications du modèle client-serveur avec le serveur HTTP et le protocole MQTT qui permet l'échange d'informations entre des capteurs WIFI et une station de base suivant un modèle client-broker.
Pour aujourd'hui, vous allez programmer deux applications. La première met en œuvre N clients TCP et 1 serveur TCP. La seconde application mettra en œuvre N client-serveurs et 1 serveur.
Mise en œuvre du modèle client-serveur sur une application de vote
Pour présenter le modèle client-serveur, nous allons suivre un exemple que vous allez devoir comprendre et à partir duquel vous allez devoir créer une nouvelle applications.
- Vous devez exécuter l’exemple en vous aidant de la documentation. Je vous propopse de le commenter en vous aidant de la documentation.
- Vous allez créer une nouvelle application permettant de recueillir le vote de personne concernant le choix de l’heure d’hiver ou d’été. Vous avez deux programmes à écrire. Le premier permet de voter, c’est le client TCP. Le second permet de recueillir le vote, c’est le serveur TCP.
- L'application "client"
- Paramètres :
- L’adresse IP du serveur
- Le numéro de port de l’application serveur
- Le nom de la personne
- Le vote avec deux possibilités : été ou hiver
- Comportement attendu :
- Le client crée un socket, se connecte et envoi son vote au serveur.
- Le serveur lui renvoie un acquittement de son vote.
- Paramètres :
- L'application "serveur"
- Paramètres :
- Le numéro du port d’écoute.
- Comportement attendu :
- Le serveur un socket et écoute
- Lorsqu’un client se connecte, il vérifie que le client n’a pas encore voté
- Si ok, le serveur envoie le message « a voté »
- Si ko, le serveur envoie le message « erreur, vote déjà réalisé »
- Paramètres :
- Remarques sur le choix du port d'écoute
- Le port d'écoute est imposé par le serveur et client doit connaître ce numéro pour lui envoyer des messages.
- Si c'est un test local:
- Dans un terminal : ./server 32000
- Dans un autre terminal : ./client localhost 32000
- Si c'est un test distant:
- Il suffit de remplacer localhost par l'adresse IP du serveur. vous pouvez connaitre votre adresse IP avec la commande
hostname -I
- Il suffit de remplacer localhost par l'adresse IP du serveur. vous pouvez connaitre votre adresse IP avec la commande
Schéma de principe d'un échange client-serveur avec le protocole TCP (connecté)
Illustration dans un programme où le client envoie un message à un serveur (qui ne lui répond pas).
server.c :
/* A simple server in the internet domain using TCP The port number is passed as an argument */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <unistd.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <netdb.h> #include <arpa/inet.h> void error(const char *msg) { perror(msg); exit(1); } int main(int argc, char *argv[]) { int sockfd, newsockfd, portno; socklen_t clilen; char buffer[256]; struct sockaddr_in serv_addr, cli_addr; int n; if (argc < 2) { fprintf(stderr, "ERROR, no port provided\n"); exit(1); } // 1) on crée la socket, SOCK_STREAM signifie TCP sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if (sockfd < 0) error("ERROR opening socket"); // 2) on réclame au noyau l'utilisation du port passé en paramètre // INADDR_ANY dit que la socket va être affectée à toutes les interfaces locales bzero((char *) &serv_addr, sizeof(serv_addr)); portno = atoi(argv[1]); serv_addr.sin_family = AF_INET; serv_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; serv_addr.sin_port = htons(portno); if (bind(sockfd, (struct sockaddr *) &serv_addr, sizeof(serv_addr)) < 0) error("ERROR on binding"); // On commence à écouter sur la socket. Le 5 est le nombre max // de connexions pendantes listen(sockfd, 5); while (1) { newsockfd = accept(sockfd, (struct sockaddr *) &cli_addr, &clilen); if (newsockfd < 0) error("ERROR on accept"); bzero(buffer, 256); n = read(newsockfd, buffer, 255); if (n < 0) error("ERROR reading from socket"); printf("Received packet from %s:%d\nData: [%s]\n\n", inet_ntoa(cli_addr.sin_addr), ntohs(cli_addr.sin_port), buffer); close(newsockfd); } close(sockfd); return 0; }
client.c
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <string.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <netdb.h> void error(const char *msg) { perror(msg); exit(0); } int main(int argc, char *argv[]) { int sockfd, portno, n; struct sockaddr_in serv_addr; struct hostent *server; char buffer[256]; // Le client doit connaitre l'adresse IP du serveur, et son numero de port if (argc < 3) { fprintf(stderr,"usage %s hostname port\n", argv[0]); exit(0); } portno = atoi(argv[2]); // 1) Création de la socket, INTERNET et TCP sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if (sockfd < 0) error("ERROR opening socket"); server = gethostbyname(argv[1]); if (server == NULL) { fprintf(stderr,"ERROR, no such host\n"); exit(0); } // On donne toutes les infos sur le serveur bzero((char *) &serv_addr, sizeof(serv_addr)); serv_addr.sin_family = AF_INET; bcopy((char *)server->h_addr, (char *)&serv_addr.sin_addr.s_addr, server->h_length); serv_addr.sin_port = htons(portno); // On se connecte. L'OS local nous trouve un numéro de port, grâce auquel le serveur // peut nous renvoyer des réponses, le \n permet de garantir que le message ne reste // pas en instance dans un buffer d'emission chez l'emetteur (ici c'est le clent). if (connect(sockfd,(struct sockaddr *) &serv_addr,sizeof(serv_addr)) < 0) error("ERROR connecting"); strcpy(buffer,"Coucou Peri\n"); n = write(sockfd,buffer,strlen(buffer)); if (n != strlen(buffer)) error("ERROR message not fully trasmetted"); // On ferme la socket close(sockfd); return 0; }
Makefile
CFLAGS = -Wall -Werror dep : server client usage all : clean dep clean : -rm server client usage: @echo "" @echo "Usage :" @echo " On the server computer, start the server:" @echo " ./server port" @echo " On the client computer, start the client:" @echo " ./client ipserver portserver" @echo ""
Programmation d'un jeu
Le second exemple est un peu plus compliqué. Il s'agit de programmer un jeu dont les règles sont les suivantes :
- Le jeu se joue avec au plus 4 joueurs.
- Au départ, chaque joueur reçoit une carte tirée au hasard parmi les 100 cartes numérotées de 1 à 100.
- Lorsque tous les joueurs sont servis, ils reçoivent un signal de démarrage.
- Chaque joueur doit alors compter dans sa tête le nombre de secondes à partir du signal de démarrage et poser sa carte lorsque le nombre de secondes écoulées est égal à la valeur de sa carte.
- Si les cartes sont posées dans l'ordre croissant, le tour est gagné. Notez que seul l'ordre est important.
- Si le tour est gagné, chaque joueur reçoit une carte de plus au tour suivant et il devra déposer toutes ses cartes dans l'ordre.
- Si le tour est perdu, on recommence le jeu avec 1 carte par joueur.
Remarques :
- Le but est de gagner contre le jeu, il n'y a pas un gagnant parmi les joueurs.
- Vous pouvez vous limiter à une carte par tour et compter le nombre de tour gagnant au début.
- Vous pouvez vous limiter à 50 cartes pour réduire la durée d'un tour.
Pour ce jeu, vous allez devoir écrire 3 programmes :
- Le maitre du jeu qui
- enregistre les joueurs,
- leur distribue les cartes,
- donne le signal de démarrage,
- reçoit les cartes
- et teste si l'ordre est correct pour déterminer si le tour est gagnant
- Le joueur aspect client qui
- s'enregistre auprès du maitre du jeu
- pose sa carte en envoyant un message lorsque le temps est écoulé
- Le joueur aspect serveur qui
- reçoit une carte (un nombre) et c'est le signal de démarrage
- reçoit l'information sur la réussite du tour.